Il saggio si propone di analizzare i rapporti tra cinema e videogame prendendo in considerazione alcuni casi in cui il videogioco costituisce racconto (o mondo diegetico) di secondo grado rispetto al film che lo ingloba. Più nello specifico, si rileva che in un numero significativo di casi la presenza nel film del videogame come "racconto nel racconto" è accompagnata da fenomeni di metalessi, vale a dire di trasgressione delle convenzionali modalità di passaggio da un livello diegetico all'altro. La metalessi tende così a produrre, come principali effetti, una sorta di contaminazione tra "realtà" e "finzione" (o simulazione), un proliferare dei "livelli di realtà", una condizione di indecidibilità dello statuto (reale o finzionale) delle immagini e dei mondi.

Cinema, videogame e livelli di realtà: giocare sul limite

RE, Valentina Carla
2011-01-01

Abstract

Il saggio si propone di analizzare i rapporti tra cinema e videogame prendendo in considerazione alcuni casi in cui il videogioco costituisce racconto (o mondo diegetico) di secondo grado rispetto al film che lo ingloba. Più nello specifico, si rileva che in un numero significativo di casi la presenza nel film del videogame come "racconto nel racconto" è accompagnata da fenomeni di metalessi, vale a dire di trasgressione delle convenzionali modalità di passaggio da un livello diegetico all'altro. La metalessi tende così a produrre, come principali effetti, una sorta di contaminazione tra "realtà" e "finzione" (o simulazione), un proliferare dei "livelli di realtà", una condizione di indecidibilità dello statuto (reale o finzionale) delle immagini e dei mondi.
2011
9788863221411
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