Questo saggio si concentra sull’analisi di alcuni videogiochi e opere di interactive fiction che affrontano la questione della violenza di genere, legandola in molteplici modi all’esistenza e/o alla costruzione di sistemi di potere e controllo politico e sociale. La messa in scena del patriarcato, della violenza, e dell’oppressione sistemica delle donne, che ci autorizzano a leggere tali lavori come opere femministe, si incrociano in vario modo con dinamiche queer e messe in scena di sessualità tradizionalmente non normative. Dal momento che si analizzano opere per loro natura interattive, è necessario anche esaminare il ruolo che il soggetto giocante – tendenzialmente nel suo “incarnare” durante l'esperienza un personaggio giocante – è chiamato, o costretto, ad assumere, le scelte di gioco che è possibile mettere in atto, e le conseguenze che queste scelte comportano nell’universo fittizio. Da questo punto di vista, possiamo osservare una varietà di approcci: si passa da situazioni di gioco che permettono una vasta gamma di scelte, ad altre che invece limitano le azioni possibili di chi gioca e/o costringono a mosse eticamente problematiche, magari incanalando ‘violentemente’ in una scelta finale delle questioni invece piene di sfumature. Infatti, la violenza, anche fisica, che si accompagna storicamente alla costruzione del genere in senso binario, viene in queste opere portata alla luce creando situazioni di gioco di ‘portata’ variabile: dall’interazione apparentemente ristretta tra giocatore e personaggio-non-giocante, fino all’interazione con mondi fittizi che funzionano come sistemi politici oppressivi, sistemi che vengono spesso costruiti, paradossalmente, dagli stessi soggetti femminili, all’incrocio di dinamiche di oppressione multiposizionali e non unicamente legate al sesso biologico, come la critica degli ultimi decenni ha ampiamente dimostrato.
Violenza di genere, videogiochi e interactive fiction: dal personale al politico (e ritorno)
Serena Fusco
;
2025-01-01
Abstract
Questo saggio si concentra sull’analisi di alcuni videogiochi e opere di interactive fiction che affrontano la questione della violenza di genere, legandola in molteplici modi all’esistenza e/o alla costruzione di sistemi di potere e controllo politico e sociale. La messa in scena del patriarcato, della violenza, e dell’oppressione sistemica delle donne, che ci autorizzano a leggere tali lavori come opere femministe, si incrociano in vario modo con dinamiche queer e messe in scena di sessualità tradizionalmente non normative. Dal momento che si analizzano opere per loro natura interattive, è necessario anche esaminare il ruolo che il soggetto giocante – tendenzialmente nel suo “incarnare” durante l'esperienza un personaggio giocante – è chiamato, o costretto, ad assumere, le scelte di gioco che è possibile mettere in atto, e le conseguenze che queste scelte comportano nell’universo fittizio. Da questo punto di vista, possiamo osservare una varietà di approcci: si passa da situazioni di gioco che permettono una vasta gamma di scelte, ad altre che invece limitano le azioni possibili di chi gioca e/o costringono a mosse eticamente problematiche, magari incanalando ‘violentemente’ in una scelta finale delle questioni invece piene di sfumature. Infatti, la violenza, anche fisica, che si accompagna storicamente alla costruzione del genere in senso binario, viene in queste opere portata alla luce creando situazioni di gioco di ‘portata’ variabile: dall’interazione apparentemente ristretta tra giocatore e personaggio-non-giocante, fino all’interazione con mondi fittizi che funzionano come sistemi politici oppressivi, sistemi che vengono spesso costruiti, paradossalmente, dagli stessi soggetti femminili, all’incrocio di dinamiche di oppressione multiposizionali e non unicamente legate al sesso biologico, come la critica degli ultimi decenni ha ampiamente dimostrato.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
